공유하기

카카오톡
블로그
페이스북
X
주소복사

'데드 어카운트' 개발진 "IP보단 '팀 로그라이트'로 승부" [TGS 2026]

도쿄 = 데일리안 박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)
입력 2026.09.18 09:00
수정 2026.09.18 09:00
G 구글 검색 선호 출처로 추가 ↗

이안게임즈 첫 작품…원작 '팀 플레이' 살려 캐릭터 조합 전투 구현

日 선행 테스트 반영해 플레이시간·튜토리얼 개선…"캐주얼하고 이용자 친화적 BM"

박영재 이안게임즈 대표(왼쪽)와 김병기 PD가 TGS 2026 현장에서 취재진들의 질문에 답하고 있다.ⓒ데일리안 박상준 기자

스마일게이트가 퍼블리싱하는 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃' 개발진이 원작 팬뿐 아니라 로그라이트 장르 이용자에게도 하나의 게임으로 인정받겠다는 목표를 밝혔다. 원작 캐릭터를 앞세우는 데 그치지 않고 여러 캐릭터의 조합과 시너지를 중심으로 한 '팀 로그라이트'를 차별점으로 내세웠다.


개발진은 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 인터뷰에서 "원작 팬들이 좋아해 주는 것이 첫 번째지만, 로그라이트를 좋아하는 이용자가 IP를 모르더라도 하나의 게임으로 재미있게 즐겼으면 한다"고 말했다.


데드 어카운트는 개발사 이안게임즈의 첫 작품이다. 개발진은 회사를 설립할 당시부터 모바일에서 가볍게 즐길 수 있으면서도 조작과 조합의 재미를 갖춘 로그라이트 장르를 구상했고, 이에 가장 잘 맞는 IP로 데드 어카운트를 선택했다고 설명했다.


특히 원작이 여러 인물이 힘을 합쳐 적을 제압하는 이야기를 강조한다는 점에 주목했다. 개발진은 "원작에서 '제령은 팀 플레이다'라는 메시지가 중요하게 등장한다"며 "우리가 만들고자 한 게임성과 IP가 추구하는 방향이 잘 맞았다"고 설명했다.


게임 역시 한 캐릭터를 조작해 살아남는 기존 모바일 로그라이트와 다른 방향을 택했다. 각기 다른 능력을 가진 캐릭터를 조합하고, 팀 효과와 리더 스킬 등을 활용해 공략법을 만드는 구조다. 좋아하는 캐릭터를 오래 사용할 수 있도록 새 캐릭터 추가 이후에도 기존 캐릭터가 쉽게 밀려나지 않는 설계도 고민하고 있다.


지난 6월 일본에서 실시한 선행 테스트 결과도 이번 TGS 빌드에 반영했다. 당시 설문에서는 원작 캐릭터와 스토리를 게임 안에 구현한 방식이 좋은 평가를 받았지만, 플레이 시간이 길고 튜토리얼이 부족하다는 지적도 나왔다.


개발진은 이에 공략이 중요하지 않은 일부 구간의 플레이 시간을 줄이고 도움말과 설명을 보강했다. 캐릭터 스킬과 리더 효과, 원작 속 인물 관계에 따른 팀 효과 등을 별도 아카이브에서 한눈에 확인할 수 있도록 구성했다.


로그라이트 경험이 적은 원작 팬을 고려한 조치다. 반대로 원작을 모르는 이용자를 위해서는 전투의 시각적 직관성을 높였다. 검과 얼음, 불 등 캐릭터별 공격 속성을 화면에서 곧바로 구별할 수 있도록 하고, 어떤 캐릭터끼리 조합했을 때 시너지가 발생하는지도 쉽게 파악하도록 만들었다.


개발진은 "원작 팬은 자신이 좋아하는 캐릭터를 사용하고 싶어 하고, 장르 이용자는 어떤 조합으로 스테이지를 공략할지를 본다"며 "두 이용자층 모두 만족할 수 있도록 설계하고 있다"고 설명했다.


데드 어카운트 대표 이미지.ⓒ스마일게이트

비즈니스모델(BM)은 캐릭터 수집형 게임인 만큼 캐릭터 뽑기를 중심으로 검토하고 있다. 다만 캐릭터와 장비를 각각 뽑는 이른바 '이중 가챠' 방식은 채택하지 않을 방침이다.


개발진은 "모바일 캐주얼 RPG를 즐기는 이용자뿐 아니라 다른 게임을 주력으로 즐기는 이용자가 서브 게임으로 부담 없이 할 수 있는 수준을 생각하고 있다"며 "과도한 부담을 주기보다 캐주얼하고 이용자 친화적인 BM으로 구성할 계획"이라고 말했다.


콘텐츠 개발 자체는 상당 부분 마무리된 상태다. 현재는 TGS와 같은 행사에서 실제 이용자의 플레이 방식과 피드백을 확인하며 완성도를 끌어올리는 작업에 집중하고 있다.


개발진은 "콘텐츠는 내부적으로 거의 만들어놓은 상태"라며 "근래 이용자 눈높이가 높아진 만큼 현장에서 플레이 패턴과 피드백을 보고 계속 갈고닦는 과정이 남았다"고 설명했다.


원작 구현에도 공을 들였다. 게임만의 오리지널 이야기를 추가하되 판권원과 원작 작가의 검수를 거친다. 만화에서 짧게 등장한 설정이나 장면도 게임의 스킬과 콘텐츠로 확대하며 원작 세계관과 어긋나지 않도록 확인받고 있다.


개발진이 최종적으로 노리는 것은 모바일 캐주얼 RPG 자체에 지친 이용자를 다시 게임으로 끌어오는 것이다. 게임을 벗어나 숏폼 등 짧은 영상 콘텐츠에 익숙해진 이용자도 문득 한 판 플레이하고 싶게 만드는 게임을 만들겠다는 목표다.


개발진은 "모바일 캐주얼 RPG 시장이 예전만큼 좋은 상황은 아니고 비슷한 게임에 피로를 느끼는 이용자도 많다"며 "SNS 숏폼 콘텐츠를 보다가도 '게임 한 판 하고 싶다'는 생각이 들게 만드는 것이 우리가 만들고 싶은 경험"이라고 말했다.


이어 "TGS에서 받은 의견까지 반영해 지금보다 더 좋은 빌드로 이용자에게 다가가겠다"며 "원작 팬은 물론 IP를 몰라도 로그라이트 게임 자체로 재미있게 즐겨주셨으면 한다"고 덧붙였다.

박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)
기사 모아 보기 >
0
0

댓글 0

로그인 후 댓글을 작성하실 수 있습니다.
  • 최신순
  • 찬성순
  • 반대순
0 개의 댓글 전체보기