[이건엄의 i-노트] K-메타버스 흥망, 블록체인 인식 변화에 달렸다
입력 2021.04.14 07:00
수정 2021.04.13 20:58
사행성 ‘낙인’에 경쟁력 저하…미래 전망 불투명
제도적 환경 미비…편협한 사고에 갇힌 규제 장벽
가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술의 발달로 현실과 가상세계의 경계가 점차 희미해지고 있다. 정보통신기술(ICT) 업계에서도 3차원 가상현실 세계 ‘메타버스’가 연일 화두로 떠오르며 미래 사업으로서 높은 관심을 받고 있다.
메타버스란 가상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 전 세계 이용자가 가상현실(VR) 세계에 자신만의 아바타를 만들어 소통하는 행위 등을 말한다.
기업 소비자간 거래(B2C) 산업의 소셜과 게임분야 등을 시작으로 이제는 건설, 부동산, 전시 등과 같은 다양한 산업에서도 메타버스 기반의 기업간 거래(B2B) 가상세계 서비스가 확대되고 있다.
문제는 블록체인에 대한 부정적 인식이 메타버스 생태계 구축에 걸림돌로 작용하고 있다는 점이다.
메타버스 구현을 위해선 블록체인을 활용한 대체 불가능한 토큰(NFT)의 존재가 필수적인데 ‘가상자산=사행성’ 이라는 편견 때문에 관련 법 마련과 규제 완화에 차질이 빚어지고 있는 실정이다. 단순히 환금성에 매몰돼 콘텐츠 내 재화의 연속성 등 블록체인의 장점들이 가려지고 있는 것이다.
이는 당장 게임업계만 보더라도 쉽게 알 수 있다. 게임물관리위원회(게임위)는 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 국내에 블록체인 게임 출시를 허용하지 않고 있다. 블록체인이 적용된 게임 아이템과 재화의 경우 소유권은 물론 복제가 불가능해 그 자체로서 가치를 갖게 되는데 이점이 사행성을 부추길 수 있다는 판단이다.
이처럼 우리가 편협한 사회적 인식과 구시대적 규제로 발이 묶인 사이 글로벌 기업들은 블록체인과 메타버스 시장에서 자신들의 영향력을 공고히 다지고 있다.
실제 최근 뉴욕 증시에 상장한 미국 메타버스 게임기업 로블록스가 가상화폐 도입을 결정하면서 많은 이들의 이목을 집중시킨 바 있다. 현재 로블록스는 전 세계 4억명 이상의 이용자를 확보한 상태다. 이러한 흐름이 지속 된다면 미래 글로벌 메타버스 시장에서 한국 기업의 경쟁력을 담보하기 힘들다.
또 위메이드의 사례처럼 국내 기업임에도 규제를 피해 해외에 서비스를 먼저 출시하는 ‘엑소더스’ 현상도 가속화 될 수 있다. 이는 한국 메타버스 산업 전반의 경쟁력 악화로 이어질 가능성이 높다.
비트코인이 몰고 온 가상화폐 열풍이 사행성을 조장한다는 지적은 충분히 납득할만하다. 일확천금을 노리고 투기에 가까운 모습을 보이는 것도 일부 사실이기 때문이다.
그렇다고 해서 이를 이유로 블록체인이 백해무익하다고 말하는 것은 지나친 일반화의 오류다. 제도적 정비를 통해 블록체인의 장점을 살리고 미래 먹거리로서 지속적으로 육성할 필요가 있다는 얘기다.
이제는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 넘어 확장현실(XR)로 나아가는 시기다. 한국 역시 이같은 추세에 발맞춰 메타버스 생태계 육성에 힘을 실어줄 필요가 있다. 사행성에 초점이 맞춰져 있는 블록체인에 대한 인식 변화 나설 때다.