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유병준 서울대 교수 "게임 중독 질병 분류 시 5조원 증발"

이건엄 기자 (lku@dailian.co.kr)
입력 2020.05.28 14:02 수정 2020.05.28 14:07

일자리 3만4천개 감소 예상…게임 소비도 줄어

“광범위한 경제적 손해 간과, 규제 일변도로 효과 못봐”

경남 창원의 한 PC방에서 시민이 게임을 즐기고 있다.ⓒ연합뉴스 경남 창원의 한 PC방에서 시민이 게임을 즐기고 있다.ⓒ연합뉴스

게임중독을 질병으로 분류할 경우 경제적 충격이 상당할 것이란 연구결과가 나왔다. 3만4000개의 일자리가 줄어드는 것은 물론 총 생산 감소효과도 5조원이 넘는 것으로 나타났다.


유병준 서울대 교수는 28일 ‘게임이용 장애 질병분류의 경제효과 분석 연구’ 연구결과 발표를 통해 게임 중독을 질병으로 분류할 경우 총 생산 5조2526억원이 감소할 것으로 전망했다. 연구에는 유 교수와 전성민 가천대 교수, 강형구 한양대 교수가 참여했다.


유 교수는 “개인을 보호해야 한다는 논리에 치우쳐 거대한 경제 침체 효과와 사회적 비용이 간과되고 있다”며 “웹보드게임 규제가 산업을 반토막내고 오히려 불법 사이트로 음성화하는 역효과를 낳은 것처럼, 규제 일변도로 접근한다고 해서 취지와 같은 효과를 내지도 못한다”고 지적했다.


실제 연구진은 게임이용 장애가 질병으로 분류되면 광범위한 경제적 손해를 가져올 것으로 봤다.


담배와 만화, 사행산업 등 유사 산업의 선행 산업 축소 사례를 분석한 결과 연평균 최고 1052억원에서 최대 3조5206억원 규모의 산업 축소 효과가 발생할 것으로 분석됐다.


게임 제작 산업이 위축되면서 불필요한 수입액도 연간 약 8648억원 발생할 것으로 추정했다. 국내 게임 산업 수출액은 2018년 기준 약 64억 달러에 달한다.


질병 분류로 인해 약 7000억원대의 의무 부담금이 발생하는 등 간접적인 효과도 동반할 것으로 추정됐다.


개인 수준에서도 게임 이용시간과 구매금액이 감소하는 위축 효과가 나타났다. 응답자의 26.5%가 게임 이용시간이 감소할 것이라고 답했고, 28.9%가 게임 구매금액이 감소할 것이라고 응답했다.


박혁태 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀 팀장은 “게임이 사회에서 인정받지 못하는 존재가 되면 게임으로 유입되는 인재 수요가 줄어들어 결국 게임마스터고나 인재원 기능 축소도 불가피해질 것”이라며 “한국 게임의 질적·양적 저하를 초래할 수 있다”고 말했다.


한편 한국은 국무조정실을 중심으로 민관협의체를 구성해 세계보건기구(WHO)가 게임이용 장애에 새롭게 질병코드를 부여하는 ‘국제질병분류체계 개정안(ICD-11)’을 권고하면서 도입 여부를 논의하고 있다.

이건엄 기자 (lku@dailian.co.kr)
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