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韓 두 배 규모로 성장한 日 모바일게임 시장…해외 게임사도 점유율 넓혔다

박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)
입력 2026.10.23 17:19
수정 2026.10.23 17:19
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센서타워, 최근 12개월 인앱구매 수익 100억 달러 이상 추산

다운로드·수익 감소에도 시장 규모 유지…PC·콘솔은 액션 중심 성장

일본 게이 시장 판매량 순위.ⓒ센서타워

일본 모바일게임 시장의 연간 인앱구매 수익이 100억 달러를 넘어선 것으로 추산됐다. 다운로드와 수익은 전년보다 줄었지만 한국의 두 배가 넘는 시장 규모를 유지했다. 해외 게임사의 점유율이 높아지고 PC·콘솔 게임 판매도 늘면서 글로벌 게임업계의 주요 시장으로서 존재감을 이어갔다.


글로벌 시장 조사 업체 센서타워는 일본 게임 시장의 수익과 이용 행태, 장르별 성과 등을 분석한 '2026년 일본 게임 시장 인사이트' 보고서를 23일 발표했다.


보고서에 따르면 올해 7월까지 최근 12개월간 일본 모바일게임 인앱구매 수익은 100억 달러 이상으로 집계됐다. 전년 대비 5.1% 감소했지만 아시아에서는 중국 iOS 시장에 이어 두 번째 규모다. 한국의 두 배 이상, 대만의 약 네 배에 달한다.


같은 기간 다운로드는 약 5억8500만 건으로 5.4% 줄었으며, 총 플레이 시간은 약 167억 시간이었다. 센서타워는 신규 이용자 확보보다 기존 이용자의 참여와 지속적인 수익화가 중요한 성숙 시장의 특성이 나타났다고 분석했다.


해외 퍼블리셔의 영향력도 커졌다. 올해 2분기 일본에 본사를 둔 퍼블리셔는 다운로드의 28%, 인앱구매 수익의 46%를 차지해 국가별 기준 가장 높은 점유율을 유지했다. 중국 퍼블리셔의 수익 점유율은 전년 동기 24%에서 28%로 상승했다.


해외 게임 중에서는 '라스트 워: 서바이벌'과 '화이트아웃 서바이벌' 등 4X 전략 게임이 높은 수익을 올렸다. '붕괴: 스타레일', '원신'과 함께 시프트업이 개발한 '승리의 여신: 니케'도 해외 퍼블리셔 게임 수익 상위권에 올랐다.


이용자 유입과 수익을 이끄는 장르는 달랐다. 퍼즐이 전체 다운로드의 약 3분의 1을 차지한 반면, 인앱구매 수익에서는 RPG가 약 3분의 1, 전략 게임이 약 24%를 차지했다. 퍼즐 정렬 하위 장르의 다운로드는 전년 대비 45.8% 증가했다.


수익에서는 라스트 워: 서바이벌의 성과에 힘입어 4X 전략 장르가 9.4% 성장하며 하위 장르 가운데 가장 높은 수익을 기록했다.


올해 1~7월 개별 게임 인앱구매 수익 1위는 'eFootball'이었다. 6계단 상승했으며, 월드컵 관련 이벤트로 이용자 참여와 지출이 늘어 7월에는 자체 최고 월간 수익을 기록했다. '몬스터 스트라이크'와 라스트 워: 서바이벌, 화이트아웃 서바이벌, '우마무스메 프리티 더비'가 뒤를 이었다.


다운로드에서는 '블록 블라스트'가 1위를 유지했다. 신작 'hololive Dreams'가 2위에 올랐고, '퍼즐 이스케이프'는 52계단 상승해 3위를 차지했다. 광고 노출 상위 10개 모바일게임 중에서는 9개가 퍼즐·테이블톱 장르였으며, 블록 블라스트가 약 36억5000만 회로 1위였다.


PC·콘솔 시장은 판매량이 증가했다. 올해 상반기 일본 PC·콘솔 게임 판매량은 약 2100만 장으로 전년 동기보다 늘었다.


액션 장르가 590만 장으로 가장 큰 비중을 차지했다. 판매량 증가율은 22.4%로 글로벌 액션 장르 성장률 9.7%를 웃돌았다. 레이싱 장르도 60.1% 성장했다.


개별 작품 판매량에서는 '레지던트 이블 레퀴엠'이 상반기 1위를 차지했다. 인디 게임 '멧챠 카멜레온'도 스팀에서 흥행하며 존재감을 드러냈다.

박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)
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