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넷마블 개발진 "나혼렙 : 카르마, 어라이즈 보다 성공 기대" [지스타 2025]

부산 = 데일리안 조인영 기자 (ciy8100@dailian.co.kr)
입력 2025.11.13 17:32
수정 2025.11.13 18:35

모바일·PC 동시 개발·라이브 옵스 운영… 글로벌로도 확장

13일 오후 부산 벡스코에서 열린 '넷마블 지스타 2025 출품작 공동 인터뷰' 행사에서 넷마블네오 권도형 총괄 PD(왼쪽부터)와 문준기 넷마블 사업본부장이 화이팅 포즈를 취하고 있다.ⓒ데일리안 조인영 기자

넷마블 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 개발진이 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 넘어서는 성과를 기대했다.


13일 오후 부산 벡스코에서 열린 '넷마블 지스타 2025 출품작 공동 인터뷰' 행사에서 문준기 넷마블 사업본부장은 "작년 '어라이즈' 성공 규모 보다 훨씬 더 많은 유저들이 즐길 수 있을 것"이라고 자신했다.


'나 혼자만 레벨업: 카르마'는 로그라이트 액션 RPG로 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중인 신작이다. 로그라이트 액션 RPG는 사망 시 처음부터 다시 시작하지만 일부 성장 요소가 누적돼 반복 플레이를 통해 캐릭터가 점차 강해지는 방식의 액션 RPG를 뜻한다.


애니메이션을 기반으로 하며, 원작에서 상세하게 묘사되지 않았던 ‘윤회의 잔’을 사용해 과거로 돌아간 ‘성진우’가 차원에 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 서사를 담고 있다.


출시 목표에 대해 문 본부장은 "2026년 상반기"라며 "유저들의 피드백에 따라 폴리싱(완성도 개선)하며 일정을 맞추려고 한다"고 말했다.


다른 경쟁작과 다른 차별점에 대해서는 "차원의 틈새에서 성진우가 27년간 어떤 일을 겪었는지 이야기적인 색깔과, 군단이라는 개념이 얼마나 잘 어필될지가 우리 과제이자 기회라고 생각한다"고 권도형 넷마블네오 총괄 PD는 설명했다.


게임은 PC와 모바일 두 가지 플랫폼을 지원한다. 문 본부장은 "모바일에서 조작감을 잘 잡고 재미를 잡는 부분이 도전적인 영역"이라며 "유저들의 반응을 통해 확인하고 있다"고 말했다.


이어 "모바일과 PC 서비스를 하면서 스탠드얼론(단발성)이 아니라 라이브 옵스(Live Ops) 방식으로 라이브 운영하는 것을 계획하고 있다"고 설명했다. 라이브 옵스는 출시 후에도 이벤트·패치·신규 콘텐츠를 지속 제공하는 실시간 운영 방식을 말한다.


라이브 서비스 특성상 이용자 플레이가 단조로워질 수 있다는 지적도 있다. 이에 대해 권 PD는 "유저가 모든 무기를 다 해보고 싶도록 만드는 것이 가장 중요하다"면서 "다양한 무기 체험을 하게 하고, 무기 마다의 색깔과 전투 양상이 다름을 만들어주는 것이 우리가 추구하고자 하는 방향"이라고 답했다.


로그라이트 액션 RPG라는 장르답게 이번 게임에는 조작감 및 전투에 많은 공을 들였다고 넷마블을 설명했다.


권도형 PD는 "쿼터뷰에서 할 수 있는 전투에 대한 것을 좀 더 끌어올리고 싶어 기존 쿼터뷰 보다 리액션을 다양하게 하고, 호쾌한 액션에 대한 느낌을 잡으려고 노력했다"고 말했다. 이어 "중간에 답답하거나 멈춤없이 모든 전투나 연출이 리얼 타임으로 플레이할 수 있도록 체감을 주고자 했다"고 덧붙였다.


쿼터뷰는 캐릭터를 대각선 위쪽 시점에서 내려다보는 화면 구성 방식으로, 주변 전황을 넓게 파악할 수 있는 것이 특징이다.


문 본부장은 "장르적 측면에서 더 많은 유저들이 게임을 플레이했을 때 어렵지 않게 하는 부분을 주안점으로 뒀다"면서 "쿼터뷰로 전환했을 때 좀 더 전황 파악이 쉽고 기본 공격과 간단한 버튼만으로 전투를 잘 할 수 있는 느낌을 줬다"고 언급했다.


애니메이션이나 웹툰에는 익숙하지만 게임은 낯선 유저들을 품기 위해 로그라이트 액션 RPG를 선택했다는 설명이다.



넷마블 '나 혼자만 레벨업 카르마' 특별 게임 오프닝 애니메이션 공개 이미지ⓒ넷마블

수익 모델(BM)은 부담이 적은 월정액 또는 배틀 패스 중심으로 검토 중이라고 밝혔다. 배틀 패스(Battle Pass)는 일정 시즌 동안 보상을 제공하는 티어 기반 과금 모델이다.


넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 게임의 지속가능성에 대한 고민도 드러냈다. 권도형 PD는 "게임 서비스 자체가 지속력을 가지려면 유저들이 함께 할 공감, 콘텐츠가 있어야 한다"면서 "그 방법이 경쟁이 됐든, 함께 플레이하는 것이 됐든 둘 중 하나는 준비할 것"이라고 밝혔다.


그러면서 유저가 자유자재로 무기를 바꿔가며 플레이하도록 시스템과 콘텐츠를 준비중이라고 했다. 여기에는 무기 이외에 플레이 양상을 바꿀 수 있는 여러 경험도 포함된다.


권 PD는 "결국 스토리 라인은 클리어 기반의 콘텐츠가 될 것"이라며 "이 도전형 콘텐츠가 진짜 '찐 로그라이트' 맛을 줄 수 있는 콘텐츠가 될 것이라 생각한다. 지금 보다 더 고도화하며 재미를 가미하겠다"고 말했다.


로그라이크 요소로 누적된 성장 데이터를 엔드 콘텐츠에 활용하는 방식이 이 게임에 적용될지 여부도 관심을 모았다.


권 PD는 "기본 바탕은 유사할 것"이라면서도 "다만 어떤 재미를 줄 것인가에 대한 디테일 차이는 있다. 서비스형 게임이기 때문에 그러한 성장 방식과 성장 라인을 타고 엔드 콘텐츠와 이야기 콘텐츠가 순환되는 구조는 대동소이할 것"이라고 답했다.


해외 공략 의지도 드러냈다. 문 본부장은 "나혼렙은 성장하고 있는 IP"라며 "'나 혼자만 레벨업: 카르마'는 애니메이션 제작에도 참여하면서 (게임을) 제작하고 있다. 애니 오프닝에서는 공개되지 않은 부분도 만나볼 수 있다"고 말했다.


이어 "다양한 미디어 믹스들과 같이해 게임 외적으로 이 IP를 흥행하는 애니메이션이나 다른 부분들과도 협업해 팬들에게 다가가려고 한다"고 강조했다.

조인영 기자 (ciy8100@dailian.co.kr)
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